役牌の扱い

  この項目は、まだ考え方が十分にまとまっているとは言えませんが、非常に重要ですので、一応項目だけ立てて、随時推敲していくつもりです。役牌は、東南回しのアリアリルールでは、安上がりの象徴であり、2鳴きが良いとされています。しかし、喰いタン無しの東風戦では、リーチや平和と並び、3大役と言えます。必要なければ、如何に処理するかですし、手役を確保するための重要牌でもあります。つまり、処理するポイントと使うポイントの2方面での考察が必要になってくると思います。比重から言えば、処理するポイントが重要です。つまり、期待値の高い処理の仕方とでも言いましょうか。というのも、相手に鳴かれれば、相手は、かなり自由に手を進めることが出来ますから、役牌は特急券と言えます。スピード競争でもある麻雀において、相手に特急券を与えることは、相当な不利を自分が被ることになります。相手が鳴ける状態か、そうでないか不明瞭ですので、鳴かれなければ儲けもの、鳴かれれば、しまったってことが多々発生します。自分が絞っていても、他者が鳴かせれば、自分のツモ回数が減ることになりますし、一枚切れてラグが掛かれば、2枚目を持つ自分は、その扱いに困ります。切ることを前提にしつつも、それを抱えていることは、自分の手を狭めることをも、意味します。本当に扱いが難しく、重要なのが役牌と言えます。

さて、処理する際に一番のポイントは、我彼のスピード具合だと思います。また、順目から言えば、6順目ぐらいまででしょう。例えば、自分の手が十分に早ければ、絞りが基本だと思います。十分に早いのですから、役牌を早めに切り出すギャンブルに出て、鳴かれれば、相手がスピードで追いついてくることになります。これは、自分の手が2番手のスピードの時にも言えます。この時も、ギャンブルは避けた方が良いでしょう。ならば、3番手ならギャンブルの出ることを薦めます。絞り込めば、手が狭くなり手作りが遅れます。ただでさえ、3番手ですから、遅いのです。目一杯手を広げることによって、1番手、2番手に追いつくのです。ですから、切り出すというギャンブルには、値打ちがあると思います。4番手ならどうでしょう。3番手的な考え方も成り立つとは思いますが、4番手は、自分が上がることより、自分の損失が少なくなることを考えるのが有効です。なにしろ4番手で、ほとんど上がれる可能性がない手番ですから、点棒状況によって場を、荒らさない方向に持っていったり、逆に荒らす方向に持っていったりが、4番手の仕事です。それに合わせて役牌を扱うのです。

以上切り出すことを前提とした基本を書いてみましたが、そもそも、自分の手が何番手なのか正確に知ることなど出来ません。ただ、別の項目で、スピード具合の目安は大体立つと思います。結局は、スピード具合に、相手の切り牌、ラグ具合等を参考にしながら、総合的に判断することになります。

早めに切ることの功罪
利点1、当たりになることがない。
2.鳴かれれば、自分のツモが儲かる。
3、とりあえず、手を広く構えることが出来る。

欠点1.相手の手のスピードがあがる。
2.相手への振り込みプレッシャーを受けることになる。

とりあえずは、ここまで。随時追記していく予定です。
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