素材その3    ポンチー牌

この項目で、論ずるポンチー牌とは、自分の手配の中にある、鳴かれる可能性が高い牌のことです。自分が鳴きたい牌のことではありません。具体的に言えば、まず役牌、次に下家の欲しそうな牌、オタ風、ドラ、初牌で、この順番に注意すべきです。また、ポンチー牌は、当たり牌とは別個のものとして想定しています。ポンチー牌は、相手の手の進行を手助けしかねない牌のことです。そしてここでは、ポンチー牌は、自分の手作り上必要ないという前提に基づいています。ここでは、役牌に処理について書きます。残りの下家の欲しそうな牌、オタ風、ドラ、初牌については、ページを改めて書きます。

この牌の処理に関しては、レベルが低いほど、甘い傾向が見られます。また、第一東風荘のほうが、第二よりも甘いです。第一では、超ランにおいても、この処理に関しては相当レベルが低いと言えます。

麻雀は、当然のことながら、一番最初に上がった者が、1局の勝者です。自分が、要らない牌は、相手が鳴ける体制になるまでに切り飛ばす。大体鳴かれるかどうかも分らないし、字牌なら最初に切り飛ばし上家が鳴いてくれれば、ツモも増えるし、下手に絞ってロン牌にでもなったに日はたまらない。なーんていうのが、処理が甘い人の意見だと思います。まー、こういう考え方でも、運が上向けばR2000は行けるでしょう。

だけれども、麻雀ソフト等で、シュミレートしてみれば分ると思いますが、これらの牌は、ロン牌ではないですが、キー牌なんです。役牌を想定すれば分りやすいのですが、役牌が鳴けるまでは、他の部分からは動きにくいものです。役牌が鳴けることによって、相手は他の部分も鳴いて完成させることが出来ます。相手の手のスピードは倍加するのです。一方不要な役牌を処理した自分は、一見手が進行した様に思えますが、実はより一層のポンチー牌を抱え込む結果になります。なぜなら、相手は、もう役があるのですから、今まで動きづらかったところが、自由に動けるからです。相手が聴牌すればこちらは、より一層自由を失います。食い仕掛けの聴牌に対して、非常に甘い東風荘ですから、自分は警戒していても、他が簡単に振り込むでしょう。「馬鹿だなー、そこは危ないに決まってるじゃん」なーんて思う前に、自分が鳴かせたことが、大きな基点となり、自分も点差を付けられたことを考えるべきです。

上文を読めば絞りを効かせることの重要さがわかると思いますが、ここでは、手作り上必要ないという前提に基づいていますから、切っていくことになるのですが、そのタイミングを考慮しましょう。役牌を想定します。他者が切ってくれて、ラグが掛からなければ、すぐに切るのがよいでしょう。長引けば、また相手が重ねて今度は鳴ける体制になるかもしれませんからね。逆にラグが掛かった場合はどうでしょう。点棒がないのに安手になってしまうとか、もう少しでリーチに入れ高い手が狙えるとか、手の進行上鳴く必要がないとか、食い仕掛けるには余りにも手の進行が遅く、将来の安全牌候補として残して置きたいという5つの理由が考えられます。ラグが掛かった場合は、鳴ける相手となぜ一鳴きしないかを見極め、あと自分の手の進行具合や点棒状況などを考慮して切り出すタイミングを計ります。状況によっては、握りこんでしまってもいいでしょう。

さて今度は、自分から切り出す場合ですが、手の進行状況や、点棒状況、相手の状況がポイントになります。出来れば聴牌時に切り出し、勝負と出るのが理想ですが、なかなかそうも行きません。中心に据える考え方としては、自分の手牌の受け入れを狭めない程度の段階で切り出すというのがいいと思います。後は、受け入れを多少狭めても、切り出しを遅らせたり、役牌でなおかつドラなんかの場合だと握りこみも仕方ない場合があります。

あと特別な場合ですが、役牌を最初から切り飛ばすという方法もあります。これは、自分の配牌のスピードが中程度で、明らかに平和系という条件のときです。手を目一杯広げることによって、相手との聴牌競争の差を縮めます。中程度とは、例えば頭がなかったり、二つぐらいカンチャン、ペンチャンのある手のことを想定しています。これは、一種のギャンブルです。私は、危険度をコントロールする麻雀を提唱していますから、これは、極めて限られた条件でのみ、有効だと思います。