混一色の作り方

第一東風荘においては、喰いタンヤオがなく、東場だけなので、局数が少ないので、ちょっと、まとまった点数が欲しいとき、猫も杓子も混一に走ることになります。俺自身は、そんなに好きな役ではないけど、混一の効率の良い作り方という命題は避けて通れない。東南回しのアリアリルールでは、混一好きは、ある意味負け組です。徹夜麻雀などで、疲れてくると何も考えず、同じ色を集めていればいい混一が増えてきます。また、昔は染めて、3900以下の値段だと馬鹿にしたりしたものです。しかし、第一東風荘では、3900は、立派な値段と言って良いでしょう。

  さて、混一の作り方は、およそ4通りに分けることが出来ます。
  1つは、面混です。面混は、それだけで3ファン付きますから、破壊力があります。欠点は、捨て牌が片寄ることです。明らかに面混含みで、リーチなどに入ったときは、他者からの振り込みはまず期待できないでしょう。追っかけなどの形に持っていくのが、上策だと言えます。多面待ちになることも多いですから、ツモが十分に期待できるなら、堂々とリーチに入り、他者を降ろし、悠々ツモるという作戦もありでしょう。一番多いパターンとしては、ダマでしょう。ダマで、満貫あることがほとんどですし、他者は、ダマには、以外と無頓着ですから、まだテンパイしてないと安易に考え振り込んでくれることも多いと言えます。

次は、カムフラージュの効いた喰い仕掛けです。つまり、なるべく混一と悟られないように捨て牌を作り、チーやポンを利用して上がるのです。このやり方のポイントは、面子の数を確保したら、有効性の薄い混一色の色を外すことと、上家の捨てる欲しい色を、何枚か見逃すことです。例えば、上家が浮き牌の7を捨てたとします。浮き牌ですから、上家は、フリテンの事を考えると5から9までは、ほとんど有効には使えないでしょう。上家からすれば、一枚切って鳴かれれば、後は、押さえ気味に打つことも可能ですが、2枚切った後では、自分の手を狭めて、手作りすることになりがちです。あるいは、もう使えないからとドンドン出てきたりと、、、。こうなれば、こっちの思うツボです。しかし、こちらとしても辺塔子などは、解消しておきたいところです。というか、混一の場合辺チャン、嵌チャンの解消がキーポイントとなります。両面等は急いで無く必要がないというか、逆に待ちとして受けたいのが本筋です。まとめますと、この手の混一作りは、上家に如何に自分の欲しい辺塔子、嵌塔子を切らせるかということが、最大のポイントです。

次は、あまり上がる気はないけれど、あるいは、上がれる見込みは薄いけど点棒がないから、混一に走るっていうやつです。これの最大の目的は、上家の牽制です。点棒状況などによって、上家の上がりを牽制したいことっていうのは、結構あるものです。無理してまで喰って、手を短くし振り込みの可能性を増やすことは避けたいですが、堂々と一色に染めて、相手を牽制するっていうのは、ひとつの有効な作戦でしょう。

最後は、喰って、喰って色を引っ張ってきて、聴牌まで、漕ぎ着ける打ち方です。面子や塔子の数が足りなければ、混一は成り立ちません。たとえ無理食いであろうと、数の絶対数のほうが、優先されます。相手は、振り込みがイヤなものです。たとえ2000、3900の振り込みでもイヤなものは、いやですから、こちらが裸、あるいは、4枚にでもなれば、当然相手は警戒してきます。相手が回ってくれれば、それだけで儲けものですし、運良く上がれれば、それこそ大儲けです。何しろこちらは、初めは混一で上がれるような手ではないのですから。相手に先手を取られたときは、非常に脆いため、あまり推薦できる打ち方とは言えませんが、親目、ラス目、オーラスなどの場面では、有効なときも有ると思います。

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