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  このHPの概論     20809

このHPでは、第一東風荘で高Rを維持するためには、どうすれば良いのかを考えていきます。インターネット麻雀では、切り牌の選択、リーチ、ポン、チー、カン、ロン、ツモ、タイムラグ、チャット、見逃しなどのアクションを駆使して、互いに競い合います。
   インターネット麻雀は、普通の麻雀とは、違い、顔の見えない麻雀であり、好きな時に始めて、好きな時に止めらますし、東風戦で喰いタンヤオなしという独特のルールですし、点棒というよりも平均順位を競うゲームですし、参加者のレベルがRという明確な形で表示されていますし、タイムラグというものがありますし、ツモ切り牌には、ブルーラインが付きますし、制限時間もあり、ペースは普通の麻雀よりかなり速いですし、大量、詳細なデータが残りますので、ゲームを再生することもできますし、様々な分析も可能です。

   普通のアリアリ東南戦に、上記の特徴を加えた戦術書はまだ見たことがありませんし、インターネット上には、多少ありますけど、その内容はどうでしょう、まだまだ、お粗末なものです。
   このHPでは、そんな現状に風穴を開けます。麻雀には、麻雀の構造があります。そこに、勝つという目標を設定します。そうすれば、勝つためには、どうすれば良いかという問題が提起できます。なーに、問題と言うほど、難しいものではありません。麻雀の構造に則って、戦術を立てれば良いのです。

そこでまず、麻雀の構造とは何か。それは、
3人の敵と自分、その4者が一つの上がりを競う。そこには、振り込みとポンチーという仕組み。そんな勝負を6回ぐらい行い、順位を決める。
と言うことです。書き出してみれば、麻雀を知ってる人にとっては、至極当たり前のことでしかありません。しかしこのことを、基礎として自覚している人はほとんどいません。私にしても、二十数年経って、やっと気づいた麻雀の構造です。麻雀の神様阿佐田哲也氏も言ってないし、桜井章一氏も多分言及していないと思う。他のプロが言ってるのも聴いたことがありません。だけど、断言できます。すべてはここから始まることを。そして、麻雀に勝つと言う目的は、この構造に則らざるを得ません。戦術もここから生まれざるを得ません。手作りとか、何を切るの類は、この構造の中に入れれば、ほんの小さな領域しか占めていないことが判るはずです。構造が判れば、モデルを作ることが出来ます。モデルが出来れば、任意の要素に変数を入れれば、全体がどう変化するか分析できるはずです。システム理論でしょうか、数学の1分野でしょうか?その手の基礎知識が不足していて、私だと、お絵かきに毛が生えた程度のものしか作れません。それでも勝ちを拾おうと思えば、この構造の特徴に準じてなくてはいけません。ならば、言葉を拾い出して、分析して見ようではありませんか。

3人の敵と自分
そう、麻雀には、3人の敵がいます。ならば、一方だけに注意を向けとくわけにはいきません。敵の聴牌時期、待ち、役、スピード具合、危険個所、ドラの有無、値段。そんな情報を得たいものです。また自分の手作りもしっかり行っておきたいですし、自分の点棒状況やスピード具合もしっかり把握しておきたい。敵を知り己を知れば百戦危うからず。言い古された言葉ではありますが、見事に麻雀にも当てはめることが出来ます。

一つの上がりを競う
一つの上がりと言うことは、スピード競争を意味します。しかも、1着だけが、報酬を得ることを意味します。2着以下には報酬はないのです。

振り込み
振り込みがあるからこそ、麻雀は、自分の手の都合だけで片づけるわけにはいきません。故に勝負にならなければ、振り込みを避けると言う戦術が生まれます。

ポンチー
ポンチーがあるから、手が遅いときには、人の捨て牌を拾ってスピードを上げることが出来ます。ポンチーがあるから、人を鳴かせて、人の手を進めるわけには行きません。

6回ぐらい行い、順位を決める
上がりを競うスピード競争を、普通4回から8回行い、持ち点で順位を決めます。一回の勝負でないから、今回は降りに回ったり等という戦術が生まれます。持ち点があるから、場を早く流すことが行われたり、逆転を狙いガメったりする事が行われます。

以上で、麻雀で勝つために大事なことは、出尽くしています。これを戦術として、まとめれば、サブタイトルにあるように、場の状況と前提に合わせて、手具合を決めると言うことになります。みんながよく聴きたがる、「麻雀で、勝つにはどうしたら良いか」と言う質問に対する私からの回答です。しかし、これではあまりに簡単すぎて、具体性に欠けます。麻雀では、素早い判断が必要なので、戦術は、すぐ取り出しが出来る把握可能な範囲で、なるべく具体性のあるものが良いのです。となると、場の状況を、一番大事な聴牌時期とスピード具合を中心にパターン化し、手具合を、各パターンに応じて一義的に決めるという形にします。これが基本線となります。しかし、相手情報は、聴牌時期とスピード具合だけではありません。また、対応は、自分の手牌の状態や前提条件によっても変わってきます。ですから、基本線に他の情報を加味して、手具合を決めていくという形になります。まとめれば、
相手の聴牌時期とスピード具合を中心に一局の流れをパターン化し、ラグ情報、手出し情報、役、危険個所、ドラの有無、値段、待ち、前提条件とを合わせて、自分の手牌のポンチー牌、危険牌、手作り牌の有り様を決める。
と言うことになります。

赤字で書いたことを、より深めていくことが、このHPの骨格になります。つまり、パターンと対応、相手、手具合、前提条件の4つを柱に、それぞれを階層的に深めていき、いろいろ考察していくことになります。それでは宜しく。

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